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Serafins: Poderes e Habilidades

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Mensagem por Yahweh Sáb Set 12, 2015 10:32 pm

Fazem parte da nobreza angelical. Os Serafins sendo os burocratas e políticos celestes, possuem habilidade superior em relação ao controle mental e persuasão. Muitos serafins caíram com o Filho do Alvorecer quando o mesmo fora lançado para o submundo por seus irmãos. Grande parte dos mesmo, hoje montam a inteligência das tropas de Miguel, à favor da superioridade angelical em relação aos humanos, já outros ainda permanecem fiéis ao que lhes foi dito, e ainda permanecem servindo a humanidade juntamente com o arcanjo Gabriel.



ATIVAS:

Opção Enganosa [Level 3] - Para qualquer ataque psíquico, o anjo serafim não é afetado com toda a sua força, ficando apenas com um pouco de tontura e leve confusão.

Jubilo jocoso [Level 4] - Consegue emitir sons estranhos ao falar, fazendo com que não seja entendido por ninguém, a não ser para quem a mensagem é dirigida — que ouve-a perfeitamente.

Rasgo na Psique [Level 8] - Faz com que a vítima esqueça temporariamente determinado acontecimento ou confunda palavras, sem se dar conta disso.

Telecinese I [Level 10] - O celeste consegue fazer objetos de até dez quilos levitarem.

Telepatia [Level 15] - O anjo estabelece uma conexão mental com outro indivíduo, com a permissão deste, o que permite que os dois conversem a longa distância.

Telecinese II [Level 25] - O celeste consegue fazer objetos de até cinquenta quilos quilos levitarem.


Manipulação da Memória [Level 20] - Permite que o anjo apague lembranças inteiras da vítima e implante novas, criadas pelo próprio serafim ou roubadas de outrem.

Controle do Tecido da Realidade [Level 23] - O celestial pode tornar o tecido da realidade mais grosso (o que dificulta invocações e materializações) ou mais fino (o que as facilita).

Telecinese II [Level 25] - O celeste consegue fazer objetos de até cinquenta quilos quilos levitarem.

Controle da Mente [Level 28] - Uma vez quebradas as defesas mentais da vítima, o celeste pode controlar sua vítima tal qual uma marionete.

Teleporte [Level 30] - O serafim tem a capacidade de se teleportar de um ponto à outro em um mesmo plano de existência. A distância depende do poder do celeste.

Telecinese III [Level 35] - O celeste consegue fazer objetos de até cem quilos levitarem.

Transporte Espiritual [Level 40] - Abre um portal instantâneo entre dimensões, o que permite que o anjo e/ou seus aliados ingressem em outros reinos espirituais celestes (Camadas), embora nem todas as dimensões sejam acessíveis (7ª)

Telecinese IV [Level 45] - O celeste consegue fazer objetos de até quinhentos quilos levitarem.

Choque Mental [Level 50] - O mais poderoso ataque da casta induz à um dano cerebral poderoso. Quanto mais forte o guerreiro, mais forte o golpe. Em seu estado máximo, o adversário é desmaiado.

Telecinese VI [Level 60] - O celeste consegue fazer objetos de até dez toneladas levitarem.




PASSIVAS:


Semi-omniciência [Level 1] - O angelical consegue perceber um golpe no futuro, podendo ser utilizado apenas três vezes por combate.

Influência Serafínica [Level 2] - O anjo consegue convencer um ser a fazer o que ele quiser, desde que não lhe pareça realmente absurdo. (Em caso de divergência, contatar um adm)

Rasgo na Sensor de Presença [Level 5] - O serafim consegue sentir presenças. Além de distinguir sua origem e o tipo de vibração (boa ou ruim).

Voz de Comando [Level 14] - Com sua oratória formidável, os serafins são capazes de influenciar grupos inteiros. Este poder não controla a mente das massas, apenas torna os indivíduos mais suscetíveis à sugestão.

Recordação [Level 15] - Esta habilidade faz com que o serafim lembre-se e consiga escapar de qualquer ataque que tenha TOTAL similaridade com um já recebido durante tal luta. Mesmo sendo uma atividade passiva, esta pode ser usada quatro vezes em batalha.

Leitura da Mente [Level 17] - Pode sondar a mente de uma criatura e vasculhar seus segredos. A profundidade da leitura depende da força mental do adversário que tentará repelir a investida.

Mente Firme [Level 20] – O serafim tem sua mente quase imune a ataques mentais. Entretanto, em algum momento a muralha rui.

Vanguardista [Level 30] - Quando o serafim está num coro ou grupo com feiticeiros, seus aliados tornam-se menos propensos a ataques psíquicos, sendo ele uma verdadeira muralha mental em torno de todos os que ali estão.

Negado [Level 40] - Todos os ataques de cunho psíquico tornam-se nulos, sendo o seu adversário incapaz de realizá-los até o fim da peleja.

Yahweh
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