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Querubins: Poderes e Habilidades

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Querubins: Poderes e Habilidades Empty Querubins: Poderes e Habilidades

Mensagem por Yahweh Sáb Set 12, 2015 10:37 pm

Os anjos da casta Querubim são os responsáveis por formar as frentes de batalhas. São, basicamente, a classe guerreira dos seres angélicos. Com a queda de Lúcifer, muitos deles foram junto com a Estrela da Manhã para o Sheol (Inferno), e novamente dividida na guerra civil ocasionada por Gabriel quando passou a proteger a humanidade do seu tirano irmão Miguel.


ATIVAS:

Atração Bélica [Level 2] – O anjo guerreiro consegue atrair toda e qualquer arma para si.

Anjo Animalesco [Level 8] - O querubim pode escolher um animal para se transformar. Pode ser qualquer animal que desejar, desde que ainda exista. (Este animal deve ser peçonhento ou agressivo)

Efeito Camaleão [Level 12] - O querubim se mescla tão perfeitamente ao ambiente que engana a percepção daqueles que o procuram. Isso não o torna invisível, mas, quando mais imóvel o celeste permanecer, menores as chances de ser descoberto. [Dura 2 turnos]

Anjo Animalesco II [Level 18] - O querubim pode se transformar num segundo animal — podendo até mesmo combinar a forma física dos dois —, este podendo ser até mesmo um animal já extinto. (Este animal também precisa ser peçonhento ou agressivo)

Mil braços [Level 15] – Cinco golpes velozes partem do querubim(deve-se narrar detalhadamente quais foram os movimentos cinco golpes). As ações devem ser realmente detalhadas para a defesa ou esquiva dos mesmos. Não podem matar ou deixar o inimigo totalmente debilitado. Pode ser usado apenas uma vez durante a luta.

Foco de Energia [Level 20] - A concentração direcionada da aura triplica, ainda que por pouco tempo, a potência de determinado atributo motor - força, agilidade ou resistência. [Dura 2turnos e pode ser usado apenas uma vez durante a luta]

Ataque perfeito [Level 25] – Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez durante toda a batalha. Com esta habilidade ativa, um ataque do próximo turno será certeiro. Este ataque não pode ocasionar a morte nem total incapacidade da continuidade da luta em relação ao adversário.

Ira de Deus [Level 30] - Torna todos os ataques desarmados duplamente letais. Os punhos e as pernas do querubim são energizados com a potência da aura, produzindo uma pequena explosão a cada impacto. [Dura 3 turnos]

Mamba Negra [Level 35] – Das suas garras ou presas (que devem ser combinadas com a habilidade Anjo Animalesco I ou II) saem um líquido venenoso que paralisa o seu inimigo por 5 turnos e pode ser utilizado apenas uma vez durante a luta.

Armadura Celestial [Level 40] - Utiliza a energia pulsante da aura para criar um escudo invisível em volta do corpo, que protege o anjo contra qualquer ataque. [Dura 3 turnos e pode ser utilizado apenas uma vez durante a luta]

Ira de Deus [Level 50] - Torna todos os ataques desarmados duplamente letais. Os punhos e as pernas do querubim são energizados com a potência da aura, produzindo uma pequena explosão a cada impacto. Podem destruir qualquer tipo de material existente com seus golpes de efeito subatômico. [Dura 3 turnos e pode ser utilizado apenas uma vez durante a luta]



PASSIVAS:

Força Divina [Level 1] - Esta habilidade passiva faz com que o anjo querubim possua uma força sobrehumana, sendo mais poderoso — fisicamente — que qualquer outro ser.  

Velocidade Descomunal [Level 2] - Também passiva. Esta faz com que o querubim seja realmente ágil, tendo muita velocidade e desenvoltura em realizar seus movimentos.

Salto de Grilo [Level 3] - O anjo consegue dar saltos enormes, ultrapassando três metros de altura e caindo sem se ferir.

Detecção de Presença [Level 4] - A técnica é uma variação do senso de perigo e capacita o querubim a pressentir a aproximação (benigna ou maligna) de criaturas físicas ou espirituais.

Controle Gravitacional [Level 5] - A manipulação no centro gravitacional do corpo ajuda no perfeito equilíbrio, mesmo em estruturas mínimas, facilitando escaladas e auxiliando na execução de malabarismos e saltos altíssimos.

Senso de Perigo [Level 7] - Essa habilidade permite aos querubins antever certos ataques direcionados a eles, aumentando suas chances de ataque e revide.

Anjo Animalesco [Level 8] - O querubim pode escolher um animal para se transformar. Pode ser qualquer animal que desejar, desde que ainda exista. (Este animal deve ser peçonhento ou agressivo)

Sentidos Aguçados [Level 9] - Todos os sentidos são elevados à patamares sobrenaturais. O celeste enxerga no escuro, fareja a longas distâncias, escuta os mais silenciosos movimentos, sente espectros de calor e descobre a identidade de qualquer indivíduo por meio do sangue ou das secreções.

Antídoto [Level 11] - Nenhum veneno que seja expelido por seres de nível inferior o atinge.

Efeito Camaleão [Level 12] - O querubim se mescla tão perfeitamente ao ambiente que engana a percepção daqueles que o procuram. Isso não o torna invisível, mas, quando mais imóvel o celeste permanecer, menores as chances de ser descoberto. [Dura 2 turnos]

Resistência Psíquica I [Level 13] - O anjo querubim fica resistente à ataques psíquicos, sendo que seus adversários de nível menor ou igual têm mais dificuldades em atingi-lo mentalmente.

Regeneração [Level 15] - Guerreiros com esta capacidade se recuperam mais rapidamente de ferimentos inflingidos tanto em seu corpo espiritual quanto em seu avatar.

Anjo Animalesco II [Level 18] - O querubim pode se transformar num segundo animal — podendo até mesmo combinar a forma física dos dois —, este podendo ser até mesmo um animal já extinto. (Este animal também precisa ser peçonhento ou agressivo)


Regeneração II [Level20] – Os querubins conseguem recuperar-se mais rapidamente de ferimentos medianos causados tanto no corpo físico quanto espiritual.

Resistência psíquica II [Level 23] - O anjo fica ainda mais resistente a ataques psíquicos, sendo ainda mais difícil invadir sua mente.

Foco de Energia [Level 25] - A concentração direcionada da aura triplica, ainda que por pouco tempo, a potência de determinado atributo motor - força, agilidade ou resistência. [Dura 2 turnos]

Resistência psíquica III [Level 43] - Nenhum ataque psíquico atinge o celeste, que tem total controle sobre a sua mente.

Onda de Choque [Level 50] - A união da Ira de Deus com a Armadura Celestial capacita o guerreiro a desferir uma esmagadora pancada contra o solo, provocando uma onda de choque que desestabiliza inimigos e estruturas.

Yahweh
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