Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Nothus Maleficus: Poderes e Habilidades

Ir para baixo

Nothus Maleficus: Poderes e Habilidades Empty Nothus Maleficus: Poderes e Habilidades

Mensagem por Yahweh Sáb Jul 30, 2016 11:52 pm

Com certeza é contraditório, mas é necessário.

Desde o início Lúcifer possuía vantagem sobre Miguel por possuir tropas no mundo físico que pertencem ao mesmo. Miguel nunca aceitou ter mundanos fazendo parte das suas tropas terrenas. O seu conservadorismo sempre seguiu forte e sem dar minucias de

Porém, quando Gabriel se separou do seu irmão, Miguel mostrou as primeiras falhas nesta aversão em relação aos mundanos. Enquanto os feiticeiros de Gabriel, Magus de Lumine, e os feiticeiros de Lúcifer, Magos do Abismo, realizavam missões em nome das suas facções, Miguel só podia contar com seus celestes. Entretanto, em muitos locais a presença de infernais e celestes era proibida, dessa forma, Miguel acabava perdendo grandes avanços.

A sua mudança drástica foi esculpida na afirmação — esta real — de que os atlantes eram fiéis aos celestes, os quais respeitavam a existência e os celestes não possuíam repúdio aos mesmos, porém, os Filhos de Enoque eram realmente odiados pelos celestes e, dessa forma, eliminados por Miguel e seus simpatizantes. Para que os feiticeiros fossem aceitos, Miguel disse que apenas pelo fato de terem resquícios dos atlantes. Partindo deste ideal, os feiticeiros foram aceitos nas hordas de Miguel.

Feiticeiros de Miguel podem morrer e serem ressuscitados uma única vez graças aos Hashmalins que habitam o segundo céu. Além disso, quando retornam ao plano terreno, recebem uma arma à sua escolha. Esta feita de platina branca, material nocivo aos celestes e infernais.


Level 1 – Levitação
O feiticeiro pode levantar pequenos objetos. Apenas coisas de pequeno porte (até 20kg).

  • Level - 10
        >Levita coisas até 50kg


  • Level - 20
        >Levita coisas até 100kg


  • Level - 40
        >Levita coisas até 200kg


  • Level - 50
        >Levita coisas até 500kg

 
Level 2 – Neurônio.
O feiticeiro pode causar uma forte dor de cabeça no oponente e imobilizá-lo com tal ataque.

Level 3 – Energias.
O feiticeiro consegue sentir a energia que emana de cada criatura, conseguindo distinguir qual a origem da mesma (física ou não-física, boa ou ruim, demônio ou anjo)

Level 4 – Proteção.
O feiticeiro pode fazer uma bola de proteção transparente em torno de si. Protege de todo e qualquer ataque, pode ser usado apenas uma vez em cada ação de defesa a cada três turnos.

Level 5 – Grimório.
O feiticeiro ganha seu primeiro Grimório, é onde os feitiços antigos e novos ficarão gravados.

Level 12 – Armário Invisível.
Você terá um armário invisível e poderá abri-lo em qualquer lugar, com uma senha que poderá escolher. Pode guardar qualquer coisa nele. Retirando-as e colocando-as no ar, onde fica o armário.

Level 14 – Controle da Água.
O mago consegue controlar a água. Esta pode até ser gerada com a condensação do ar. (Subelementos não são contemplados por esta habilidade)

Level 15 – Cópia.
O feiticeiro poderá fazer uma duplicata de algum objeto. No inicio, só objetos pequenos.

Level 17 – Controle da Terra.
O feiticeiro pode provocar tremores de terra e controlar porções de terra (estas até 5m³ ou então até uma tonelada).

Level 19 – Sangue.
Perto de qualquer monstro que possa se regenerar, o feiticeiro pode fazer o sangue do ser ferver, fazendo com que perca os movimentos do corpo e, se pego por muito tempo, pode até matar. (Exige muito do feiticeiro, deixando-o realmente debilitado por um bom tempo. Personagens com níveis maiores que dez tem certa resistência ao ataque)

Level 20 - Pensamento Compartilhado
O feiticeiro passa a conseguir conectar-se mentalmente com outros seres. Em adendo, consegue ouvir e ler pensamentos alheios.

Level 21 - Selo.
O feiticeiro cria um sigilo que repele anjos e demônios, deixando tudo o que estiver no local invisível para os mesmos, até mesmo outros anjos ou demônios que estejam no local com o sigilo em uso.

Level 23 – Clamor.
O feiticeiro pode evocar um anjo ao seu auxílio desde que saiba o nome do mesmo. Um selo aparecerá na parede, teto ou chão do local onde o magista estiver e dele abrir-se-a um portal, por onde o anjo sairá.

Level 25 – Portal.
Como são ligados aos celestes aprenderam alguns dons com os serafins, que, por sua vez, tinham conhecimento teórico — mas não práticos — da criação de portais feitos pelos Malakins. Dessa forma, os angélicos passaram tal conhecimento para os feiticeiros de sua facção, permitindo que estes polissem a habilidade e adaptassem-na à sua realidade. Assim, os feiticeiros podem criar portais para qualquer um dos céus (sem distinção, mas com possíveis pesadas represálias), plano espiritual e plano físico. Anjos, dependendo do local onde chegará o portal, não podem utilizá-lo.

Level 30 – Mensagem direta.
O feiticeiro pode mandar um pequeno objeto de leve porto, como papel, para uma pessoa a distancia, menos de 100 metros de distancia.

Level 40 – Busca.
Se você procura alguém, basta recolher algo pessoal da pessoa e usar esse feitiço e conseguirá achá-la.

Level 50 – Neurônia Avançada.
O feiticeiro pode fazer uma dor de cabeça tão forte no oponente que é capaz de matá-lo.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Magias dos Grimórios



Nível 1 - Sa-ad: Faz com que uma pequena esfera de energia saia da sua mão, queimando levemente o inimigo e empurrando-o com força para trás.

Nível 2 - Ka-kuii: Torna o ambiente mais escuro, propiciando uma fuga.

Nível 3 - Aadpah: Faz com que a força do feiticeiro aumente por quatro turnos, deixando-o com força sobrehumana.

Nível 4 - Haa-i: provoca a queda do oponente.

Nível 5 – Iaass: Utilizado para invocar algum objeto no campo de visão.

Nível 7 -Hi-it: Provoca uma chuva poderosa.

Nível 9 - Madra-Ima: Cria um escudo que repele anjos e demônios, porém não por muito tempo.

Nível 10 - Lart: Faz o cajado (ou qualquer arma que estiver utilizando) virar uma cobra.

Nível 12 - Marn: O magista consegue carregar um objeto com pura energia, fazendo-o tornar-se explosivo.

Nível 14 - Bêdes-he: Provoca um desconforto no oponente desde que a sua visão o atinja, fazendo com que ele fique com a visão turva e tonto.

Nível 16 – Uda: Consegue invocar um animal alado que virá em seu auxílio até o final da peleja ou evento.

Nível 20 – Gyrah: Consegue diminuir a temperatura, fazendo com que a água que existe no ar transforme-se em gelo. (caso usar congelamento, o mesmo permanecerá por quatro turnos. Consegue congelar um corpo humano inteiro quando atingir o nível 40)

Nível 23 - Yrass: Faz com que o solo (desde que seja feito de terra e afins) fique arenoso, dificultando na movimentação do inimigo.

Nível 24 - Gê-eme objeto: Explicite o nome do objeto desejado e se ele estiver ao alcance e se não for magicamente protegido, ele virá até você.

Nível 25 - Tot-Are: Faz com que o demônio ou anjo seja lançado para longe, como se fosse atingido por um objeto enorme, causando ferimentos médios.

Nível 26 – Barath: Cria uma prisão energética em torno do inimigo. Algo como uma cúpula de, no mínimo, cinco metros em todas as direções.

Nível 28 – Joish: Uma evolução do feitiço Barath, este cria uma cúpula de energia que serve como proteção, possui as mesmas características de medida do feitiço anterior.

Nível 31 – Hapy: Consome muita de sua energia, mas é possível invocar uma Inundação.

Nível 45 - Loomas: Transforma cajado em uma harpia real.

Nível 46 - Es-Dên: Faz com que o inimigo lhe obedeça por um turno.

Nível 48 - Ia-Nah: Enfraquece o demônio ou anjo, fazendo com que desmaie por dois turnos.

Nível 50 - Xa-at: Transforma o chão num tipo pantanoso, fazendo que o adversário se locomova com dificuldade.

Nível 51 – Inb: Ergue uma parede de terra intransponível à sua frente. O máximo de largura é de três metros e de altura, cinco. (Não se pode criar uma cúpula com este feitiço)

Nível 60 – Somnx: Reparar algo de pequeno porte.

Nível 65 – Xisf: Magia para repelir substâncias e invalidar venenos.

Nível 70 – Min: Causa dor no oponente.

Nível 75 - Da: Tempestade

Nível 80 - Sax: Transfigurar o seu corpo em um animal.

Nível 90 - Lux Sheol: Expurga a energia vital de um demônio ou criatura obscura, podendo matá-la, ou, no mínimo, deixá-la debilitada por um bom tempo.

Nível 100 - Umbra Celestia: Tem o mesmo efeito que o "Lux Sheol", porém expulsa a essência do anjo ou criatura da luz. Pode matar a vítima ou enfraquecê-la por um tempo.

Yahweh
Admin

Mensagens : 39
Data de inscrição : 12/09/2015

https://theseventhday.directorioforuns.com

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos