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Filhos de Malikis

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Mensagem por Yahweh Dom Ago 28, 2016 3:24 pm

O Sheol é formado por almas pecaminosas e demônios. Os demônios são os súditos fiéis de Lúcifer. Sua fidelidade não vem de que crêem que o ideal do seu mestre é o perfeito e que ele deve governar tudo, talvez a última parte esteja correta, mas o que pesa realmente é o medo de ser morto pelo Arcanjo Sombrio. Os demônios servem ativamente ao seu senhor atuando na Haled, desviando e ceifando almas.

Após a queda de Lúcifer dos céus, muitos anjos o acompanharam para o Sheol. Dentre todas as Castas celestes, os Querubins foram os que mais ocuparam hordas infernais em relação às outras. Quando no inferno os Querubins passaram-se a autodenominar-se Malikis, os demônios guerreiros. Malikis atuam raramente na Haled, sendo muito usados no Sheol em batalhas internas por conta dos vários “feudos” existentes nos territórios da Estrela da Manhã. As poucas vezes que os Malikis vieram à Haled mostraram-se ávidos a cair nos desejos carnais e, algumas vezes, acabaram por procriar com humanas. Dessa forma, nasceram os impiuns filhos de Malikis, que, como os progenitores, já possuem grande força, chegando aos oitenta quilos.


ATIVAS

Urro Infernal I [Level 3] - Com este ataque, o filho do Malikis pode dar um grito supersônico que derruba e atordoa o inimigo de nível menor ou igual a cinco. [O atordoamento dura dois turnos, pode ser usado duas vezes em batalha]

Besta Interior I [Level 4] - O impium consegue mutar pequenas partes do seu corpo fazendo-o parecer com um morcego. Dessa forma seus olhos tornam-se vermelhos, orelhas pontudas, dentes pontiagudos e garras de três centímetros saem de sua mão. Dessa forma, ele adquire uma audição superior, assim como uma visão mais aguçada e novas formas de ataque. [Pode ser usado durante a batalha, durando até o momento em que o impium desejar]

Punho de Ferro [Level 6] - A força do impium multiplica-se em dois. Se, inicialmente ele consegue acertar um golpe de oitenta quilos (que é a força normal de um filho de um demônio guerreiro), passará a ter uma força de 160 quilos. [Dura quatro turnos. Passa a ser invalida quando o impium estiver no nível 25]

Couraça I [Level 8] - O impium cria uma crosta grossa de pele, que faz com que todos os ataques de dano médio e grave tornem-se leves desde que partam de inimigos de nível igual ou menos a 10. [Dura quatro turnos]

Tremor [Level 10] - Com um forte impacto no chão produzido por um pisão, um forte tremor de terra acontece num raio de cinco metros e perde a força com o aumentar da distância. Dessa forma qualquer um que esteja tocando o chão acaba por cair, sendo ele inimigo ou não. [Pode ser usado duas vezes em batalha]

Golpe Rasteiro [Level 12] - Se, de alguma forma, o filho do Malikis conseguir pegar o seu inimigo — de nivel menor ou igual a quinze — desprevinido, este ficará desacordado por dois turnos.

Urro infernal II [Level 16] - Com o seu urro supersônico, o impium consegue derrubar e deixar atordoado todo inimigo de nível menor ou igual a dez. [O atordoamento dura dois turnos para inimigos de nível maior que seis e três turnos para inimigos de nivel igual ou menor que cinco. Pode ser usado duas vezes em batalha]

Revez [Level 18] - O impium consegue, uma vez na luta, defender-se de um ataque de até nivel 20, dessa forma ele contra-atacará da forma que desejar, desde que não mate o seu inimigo e nem incapacite-o totalmente. [Pode ser usado apenas uma vez durante a batalha e apenas a partir do seu terceiro turno de batalha]

Mão extra [Level 22] - Algo como um chamado infernal. Quando ele o faz, um daimonium qualquer aparece no plano astral e passa a ajudá-lo numa batalha. Serve mais como distração, logo que não possuirá nenhuma habilidade especial. [Permanece ativado por quatro turnos. Não pode ser usado mais de uma vez na luta]

Besta Interior II [Level 26] - Com essa atualização, além de todos os itens do primeiro piso dessa habilidade, o impium passa a criar asas de morcego, além de suas presas produzirem um líquido venenoso que deixa inimigos de nível igual ou abaixo de 15 mais lentos durante três turnos, acima disso o deixará ferido de maneira média.

Couraça II [Level 32] - A pele do filho do infernal inrigesse ainda mais, deixando os ataques de nível 20 ou menos com danos leves, independentemente de qual seja. [Dura quatro turnos]

Urro Infernal III [Level 34] - Dessa vez, inimigos de nível menor ou igual a cinco apenas de ouvir o seu urro morrem se estiverem feridos gravemente ou cansados. Já inimigos acima de cinco até o nível vinte caem e ficam atordoados. [O atordoamento dura dois turnos para inimigos de nível maior que dezesseis e três turnos para inimigos de nivel igual ou menor que quinze. Pode ser usado uma vez em batalha caso haja mais de um inimigo nível 5, se não, pode ser usado duas vezes]

Mil Cortes [Level 38] - Este golpe poderoso faz com que em um único movimento de ataque o impium atinja o seu inimigo cinco vezes. Para que isso ocorra, é preciso que o seu inimigo deve estar cansado (mais de cinco turnos do inimigo). Nos inimigos de nível quinze abaixo sofrerão ferimentos graves, menores que cinco morrem. Inimigos de nível maior que quinze até vinte e cinco sofrem danos médios. Acima disso resulta em danos leves ou nulos. [Pode ser usado apenas uma vez na luta. Cansa muito o impium]

Vôo Supremo [Level 44] - No turno em que o impium o faz, qualquer ataque físico que não possa ser direcionado é anulado pois alcança alturas estratosféricas. Um turno após a ativação da habilidade ele retorna ao solo num impacto como o de um meteoro. Tal impacto produz uma onda de vácuo tão poderosa que lança quem estiver próximo do epicentro (que não possuem habilidades de superforça de nível dois ou maior) para longe. [Inimigos de nível maior ou igual vinte sofrem danos graves. Inimigos de nível igual ou menor a cinco morrem se já estiverem feridos. Pode ser usado apenas uma vz em batalha]

Besta Inferior III [Level 48] - Mantendo as especificações anteriores, o impium transforma-se num veradeiro Malikis, tendo aparência demoníaca em sua totalidade. Torna-se imune a ataques de inimigos de nível menor ou igual a vinte. Adquire todas as habilidades até nível 20 de um Malikis. [Dura quatro turnos, pode ser usado apenas uma vez na batalha. Se desejar manter-se usando a habilidade, ela será congruente à de nível II]



PASSIVAS

Senso de Presença [Level 1] - O impium consegue sentir qualquer energia próxima, sabendo reconhecer a raça e a qual facção pertence apenas pela variação aural.

Presente Infernal [Level 2] - O filho do malikis recebe uma arma de presente do seu progenitor, a mesma é feita de platina branca. [A arma fica à escolha do jogador, não podendo ser arco-e-flecha e afins]

Força Bruta I [Level 5] - O impium tem uma força tremenda, o suficiente para levantar um carro sem muita dificuldade.

Guepardo I [Level 10] - O filho do Malikis consegue atingir altas velocidades, até 50 km/h.

Comando [Level 15] - Comanda qualquer infernal de nível igual ou menor a oito desde que este não possua base em poderes mentais.

Aura Mortífera [Level 20] - Todos os inimigos de nível abaixo de dez, exceto querubins e outros seres guerreiros, estremessem durante a batalha, sendo que a cada três turnos têm o ataque anulado.

Força Bruta II [Level 25] - Igualando-se à força de um elefante, o impium consegue levantar um caminhão sem muita dificuldade.

Comando II [Level 30] - Pode controlar qualquer infernal com nível menor ou igual a quinze, desde que não possua base em poderes mentais.

Guepardo II [Level 35] - O filho do Malikis consegue atingir velocidades de até 100km/h quando deseja.

Visão da Morte [Level 40] - Algo como um aprimoramento da habilidade Aura Mortífera, todos os inimigos de nível abaixo que 20, exceto querubins e outros seres guerreiros, estremessem durante a batalha, sendo que a cada três turnos têm o ataque anulado.

Força Bruta III [Level 45] - A força do impium é tremenda, podendo igualar-se à força de um Malikis.

Herança [Level 50] - Herda todos os poderes até nível 15 de um malikis.

Yahweh
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