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Filhos de Querubins

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Mensagem por Yahweh Ter Ago 23, 2016 3:52 pm

Como se sabe, os anjos andam lado a lado com a humanidade desde o início dos tempos. Por conta da convivência com humanos alguns anjos acabaram relacionando-se com os filhos do Éden. Consequentemente, da união de seres de raças distintas, nasceram os híbridos. Estes são conhecidos como nephilins.

Querubins são os anjos da casta guerreira. Habitam os céus desde sempre, vagando apenas algumas vezes por entre os humanos. Portam consigo armas mágicas feitas com o único material mágico que pode ferir e matar anjos e demônios de castas acima de Beliais: a platina branca. Quando reproduziram-se com humanos, produziram verdadeiros guerreiros, tal como Hércules, Perseu, Gengis Khan, Sansão e tantos outros nomes.


ATIVAS

Golpe Uno [Level 3] - Após quatro turnos de luta, o filho do querubim consegue atingir um golpe que desmaia o oponente por dois turnos. [Não pode matá-lo durante o desmaio]

Fúria Querubinica I [Level 5] - Quando o filho do querubim está muito ferido, ele pode ativar esta habilidade, a qual dá-lhe mais resistência a golpes e também uma força tremenda, igualando-se à de um elefante. [Dura quatro turnos]

Garras Bestiais I [Level 8] - As unhas do nefilim tornam-se verdadeiras garras de cinco centímetros cada. [Dura o tempo que o nefilim desejar]

Urro de Fera [Level 12] - Quando o filho do celeste utiliza esta habilidade o inimigo desestabiliza-se, ficando confuso por dois turnos. [Pode ser utilizado duas vezes por batalha]

Atração Bélica [Level 15] - Assim como o seu progenitor, ele pode atrair para si qualquer arma que esteja ao seu alcance.

Doce Vingança [Level 22] - Durante a batalha, se um golpe atingí-lo, ele consegue defender e contra-atacar o mesmo usando a habilidade Golpe Uno. [Pode ser utilizado apenas uma vez em batalha]

Espelho [Level 26] - Consegue copiar qualquer habilidade de combate que seja igual ou menor que o nível 10. [Pode copiar apenas uma vez durante uma batalha, a habilidade copiada é utilizável até o fim da luta atual]

Fúria Querubinica II [Level 30] - Com essa atualização o poder do nephilim pode ser ativado quando ele desejar, permanecendo com a durabilidade de quatro turnos. Sua força iguala-se à de um querubim, além de golpes físicos de inimigos menor que 20 serem anulados. [Armas mágicas ainda ferem o nephilim, pode ser usado apenas uma vez]

Precisão I [Level 34] - Ativando essa habilidade o nephilim consegue atingir um golpe no seu inimigo. [Pode ser utilizado apenas uma vez em batalha, não pode matar e nem deixar o inimigo incapacitado. Não pode ser combinado com Golpe Uno e nem utilizado junto da habilidade Fúria Querubinica]

Garras Bestiais II [Level 40] - As unhas do filho do querubim continuam com as mesmas proporções anteriores, a diferença é que agora conseguem ferir diretamente a aura do seu adversário, ferindo-o de maneira média.

Fúria Querubínica III [Level 48] - A partir de agora além de poder ser ativada quando o nephilim desejar, os golpes físicos não o ferem, nem mesmo os de cunho mágico. Qualquer ataque de inimigos menores que o nível 30 serão anulados. [Pode ser usado apenas uma vez na batalha, dura quatro turnos]

Precisão II [Level 50] - Podendo combinar o golpe com as habilidades Fúria Querubinica e/ou Garras Bestiais, o filho do querubim consegue atingir um único golpe no seu oponente. Este, se o oponente já estiver ferido, pode levá-lo à morte. [Pode ser usado apenas uma vez em batalha]



PASSIVAS

Presente Celeste [Level 1] - Não é bem uma habilidade, mas sim um objeto. À escolha do jogador, o seu personagem possuirá uma arma feita com platina branca, pode ser um par de punhais, uma espada curta (até cinquenta centímetros de lâmina), uma lança ou um machado. [Arco e Flechas estão indisponíveis]

Senso de Presença [Level 2] - Como um caçador que sente a sua caça, o nephilim consegue sentir as presenças próximas a ele, podendo distinguir qual raça e se é positiva ou negativa em relação à sua facção.

Passos Leves [Level 4] - O filho do querubim tem as passadas tão leves quanto plumas, não sendo ouvido quando se move.

Força Descomunal I [Level 5] - O nephilim possui uma força tremenda, igualando-se à de um touro ou cavalo de carga.

Respeito [Level 10] - Apenas de estar presente, a sua aura pulsante faz com que os seus inimigos o temam, ficando vacilantes na hora de atacá-lo.

Regeneração I [Level 15] - Ferimentos leves e médios são curados rapidamente, demorando dois turnos para recuperar-se.

Carne Dura I [Level 20] - A pele do filho do querubim torna-se rígida, tendo mais resistência a ataques sofridos de inimigos com nível menor que dez.

Audição Apurada [Level 23] - O nephilim consegue ouvir qualquer movimentação num raio de dez metros de onde ele se encontra.

Aceleração Sobrehumana I [Level 25] - O filho do querubim consegue atingir velocidades imensas, podendo igualar-se à velocidade de uma lebre.

Força Descomunal II [Level 30] - A força do nephilim antinge proporções imensas, sendo tão forte quanto um elefante.

Regeneração II [Level 35] - Ferimentos leves já não infligem o corpo do querubim, logo que curam-se instantaneamente, porém ferimentos médios ainda demoram dois turnos para curar-se.


Carne Dura II [Level 38] - Golpes de inimigos com nível igual ou inferior a vinte não ferem o nephilim.

Força Descomunal III [Level 40] - No último estágio da sua força, o filho do querubim consegue igualar-se à força do seu progenitor.

Aceleração Sobrehumana II [Level 42] - O nephilim atinge velocidades imensas, podendo igualar-se ao seu progenitor.

Regeneração III [Level 45] - Ferimentos médios curam-se instantaneamente, assim como os ferimentos graves curam-se em dois turnos.

Herança [Level 50] - O filho do querubim pode utilizar qualquer habilidade até o nível 15 da casta dos querubins.

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