Filhos de Serafins
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Filhos de Serafins
Como se sabe, os anjos andam lado a lado com a humanidade desde o início dos tempos. Por conta da convivência com humanos alguns anjos acabaram relacionando-se com os filhos do Éden. Consequentemente, da união de seres de raças distintas, nasceram os híbridos. Estes são conhecidos como nephilins.
Os serafins são os anjos da política, diplomacia e afins. São exímios oradores e estrategistas, tendo uma ótima posição em relação aos cargos de guerra, sendo lado a lado dos Querubins no quesito de comandar batalhas. Quando os serafins desceram à Haled, deixaram descendentes, os quais herdaram as habilidades do seu pai ou mãe celestial.
ATIVAS
Telecinese [Level 2] - O filho de serafim consegue levitar objetos pequenos, cerca de 50cm³ (ou 5kg), desde que consiga manter contato visual com o mesmo.
Raio Psíquico I [Level 4] - Com esta habilidade o nephilim consegue lançar verdadeiras “rajadas” de energia mental que podem empurrar objetos de até cinquenta quilos. Não chega a ferir realmente.
Telepatia I [Level 5] - Consegue enviar mensagens psíquicas para aqueles que tem contato visual.
Moldagem Ilusória I [Level 7] - É possível fazer ilusões de objetos até 1m³. [Dura três turnos.]
Persuasão [Level 9] - Adquirindo o dom de seu progenitor, o nefilim consegue usar a lábia para convencer alguém do que deseja, desde que não seja algo absurdo.
Supra inteligência I [Level 10] - O filho do celeste consegue adquirir a ciência de uma pessoa apenas pelo toque.
Confusão Psiquica [Level 12] - O nefilim consegue confundir o inimigo, fazendo com que seu ataque falhe. [Pode ser usado duas vezes em batalha]
Raio Psíquico II [Level 15] - Agora os raios psíquicos conseguem ferir o inimigo quando o atingem, mas não chega a matá-lo, apenas queimar o local onde toca.
Telepatia II [Level 16] - O filho do celeste consegue falar na mente do ser ou pessoa que desejar.
Convencimento [Level 18] - O celeste consegue persuadir qualquer humano a fazer o que ele desejar, desde que consiga tocar na mesma. Funciona com feiticeiros, apenas quando este é nivel menor que o do nefilim.
Estratégia Celeste [Level 22] - Podendo ser usado apenas uma vez durante a batalha, esta habilidade faz com que o próximo ataque tenha total sucesso [isso desde que não mate o adversário]
Supra Inteligência II [Level 25] - O celeste consegue copiar um feitiço caso toque algum feiticeiro. Este deve ser de nível menor que 10. [pode ser usado apenas uma vez na batalha, feitiços copiados não se acumulam]
Moldagem Ilusória II [Level 27] - Já consegue criar ilusões de pessoas, mas estas são intangíveis, não podendo tocar em nada.
Raio Psíquico III [Level 32] - Agora as rajadas podem realmente matar, tornando-o letais quando tocam a vítima. Não chegam a ferir a aura dos anjos.
Fraqueza [Level 35] - O filho do serafim consegue identificar exatamente onde ficam os pontos fracos do inimigo. [Pode ser usado apenas uma vez na batalha, tendo efeito apenas a partir do quarto turno da mesma]
Destruição Mental [Level 38] - O filho do celeste consegue fazer com que o seu inimigo perca os movimentos do seu corpo durante dois turnos desde que ele tenha o nível inferior ao seu.
Moldagem Ilusória III [Level 42] - O nefilim consegue tornar a ilusão real, ela pode atingir o inimigo (apenas um) que consegue enxergá-la. Não pode ferir a aura dos celestes.
Raio Psíquico IV [Level 45] - Os raios agora podem ferir a aura dos celestes, ignorando o avatar e matando-o finalmente.
Moldagem Ilusória IV [Level 50] - O celeste consegue criar uma realidade nova na mente do seu alvo, podendo fazer o que quiser na mesma, sendo que tudo será refletida no corpo da sua vítima.
PASSIVAS
Abalo no Tecido [Level 2] - Qualquer energia pode ser sentida, podendo distinguir se é aliada ou não, além de saber qual raça é a criatura.
Pensamentos Dispersos [Level 8] - O celeste consegue ouvir os pensamentos dos seus aliados que estão próximos a ele.
Lembranças [Level 10] - O filho do celeste consegue gravar perfeitamente o que ocorrera. Ou seja, ataques podem ser recordados, assim pode saber qual a melhor defesa para eles.
Pensamento Acelerado I [Level 15] - O nefilim consegue esquivar-se de golpes físicos que sejam infligidos por inimigos de nível abaixo de dez. [Pode ser usado três vezes na batalha]
Imunidade Mental I [Level 20] - O filho do serafim fica imune a ataques mentais vindo de inimigos com nível abaixo de dez.
Toque de Lembrança [Level 30] - Quando toca um objeto, o nefilim, consegue recordar de tudo o que aconteceu ao redor do objeto.
Pensamento Acelerado II [Level 35] - Agora o filho do serafim consegue esquivar-se de qualquer ataque físico que seja infligido por inimigos com nível até vinte. [Pode ser usado três vezes na batalha]
Imunidade Mental II [Level 40] - A partir de agora o filho do serafim é totalmente imune a ataques mentais, independente do nível do seu inimigo.
Herança Celestial [Level 50] - Consegue todas as habilidades de um serafim até o level 15.
Os serafins são os anjos da política, diplomacia e afins. São exímios oradores e estrategistas, tendo uma ótima posição em relação aos cargos de guerra, sendo lado a lado dos Querubins no quesito de comandar batalhas. Quando os serafins desceram à Haled, deixaram descendentes, os quais herdaram as habilidades do seu pai ou mãe celestial.
ATIVAS
Telecinese [Level 2] - O filho de serafim consegue levitar objetos pequenos, cerca de 50cm³ (ou 5kg), desde que consiga manter contato visual com o mesmo.
Raio Psíquico I [Level 4] - Com esta habilidade o nephilim consegue lançar verdadeiras “rajadas” de energia mental que podem empurrar objetos de até cinquenta quilos. Não chega a ferir realmente.
Telepatia I [Level 5] - Consegue enviar mensagens psíquicas para aqueles que tem contato visual.
Moldagem Ilusória I [Level 7] - É possível fazer ilusões de objetos até 1m³. [Dura três turnos.]
Persuasão [Level 9] - Adquirindo o dom de seu progenitor, o nefilim consegue usar a lábia para convencer alguém do que deseja, desde que não seja algo absurdo.
Supra inteligência I [Level 10] - O filho do celeste consegue adquirir a ciência de uma pessoa apenas pelo toque.
Confusão Psiquica [Level 12] - O nefilim consegue confundir o inimigo, fazendo com que seu ataque falhe. [Pode ser usado duas vezes em batalha]
Raio Psíquico II [Level 15] - Agora os raios psíquicos conseguem ferir o inimigo quando o atingem, mas não chega a matá-lo, apenas queimar o local onde toca.
Telepatia II [Level 16] - O filho do celeste consegue falar na mente do ser ou pessoa que desejar.
Convencimento [Level 18] - O celeste consegue persuadir qualquer humano a fazer o que ele desejar, desde que consiga tocar na mesma. Funciona com feiticeiros, apenas quando este é nivel menor que o do nefilim.
Estratégia Celeste [Level 22] - Podendo ser usado apenas uma vez durante a batalha, esta habilidade faz com que o próximo ataque tenha total sucesso [isso desde que não mate o adversário]
Supra Inteligência II [Level 25] - O celeste consegue copiar um feitiço caso toque algum feiticeiro. Este deve ser de nível menor que 10. [pode ser usado apenas uma vez na batalha, feitiços copiados não se acumulam]
Moldagem Ilusória II [Level 27] - Já consegue criar ilusões de pessoas, mas estas são intangíveis, não podendo tocar em nada.
Raio Psíquico III [Level 32] - Agora as rajadas podem realmente matar, tornando-o letais quando tocam a vítima. Não chegam a ferir a aura dos anjos.
Fraqueza [Level 35] - O filho do serafim consegue identificar exatamente onde ficam os pontos fracos do inimigo. [Pode ser usado apenas uma vez na batalha, tendo efeito apenas a partir do quarto turno da mesma]
Destruição Mental [Level 38] - O filho do celeste consegue fazer com que o seu inimigo perca os movimentos do seu corpo durante dois turnos desde que ele tenha o nível inferior ao seu.
Moldagem Ilusória III [Level 42] - O nefilim consegue tornar a ilusão real, ela pode atingir o inimigo (apenas um) que consegue enxergá-la. Não pode ferir a aura dos celestes.
Raio Psíquico IV [Level 45] - Os raios agora podem ferir a aura dos celestes, ignorando o avatar e matando-o finalmente.
Moldagem Ilusória IV [Level 50] - O celeste consegue criar uma realidade nova na mente do seu alvo, podendo fazer o que quiser na mesma, sendo que tudo será refletida no corpo da sua vítima.
PASSIVAS
Abalo no Tecido [Level 2] - Qualquer energia pode ser sentida, podendo distinguir se é aliada ou não, além de saber qual raça é a criatura.
Pensamentos Dispersos [Level 8] - O celeste consegue ouvir os pensamentos dos seus aliados que estão próximos a ele.
Lembranças [Level 10] - O filho do celeste consegue gravar perfeitamente o que ocorrera. Ou seja, ataques podem ser recordados, assim pode saber qual a melhor defesa para eles.
Pensamento Acelerado I [Level 15] - O nefilim consegue esquivar-se de golpes físicos que sejam infligidos por inimigos de nível abaixo de dez. [Pode ser usado três vezes na batalha]
Imunidade Mental I [Level 20] - O filho do serafim fica imune a ataques mentais vindo de inimigos com nível abaixo de dez.
Toque de Lembrança [Level 30] - Quando toca um objeto, o nefilim, consegue recordar de tudo o que aconteceu ao redor do objeto.
Pensamento Acelerado II [Level 35] - Agora o filho do serafim consegue esquivar-se de qualquer ataque físico que seja infligido por inimigos com nível até vinte. [Pode ser usado três vezes na batalha]
Imunidade Mental II [Level 40] - A partir de agora o filho do serafim é totalmente imune a ataques mentais, independente do nível do seu inimigo.
Herança Celestial [Level 50] - Consegue todas as habilidades de um serafim até o level 15.
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