Magus de Lumine: Poderes e Habilidades
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Magus de Lumine: Poderes e Habilidades
Os feiticeiros são humanos versados em magia, normalmente vêm de famílias que já praticavam a magia nos tempos primevos, muitos descendentes dos moradores de Enoque ou Atlântida. Os feiticeiros são os únicos humanos que conseguem contactar-se com o mundo espiritual.
Já na revolta de Gabriel, muitos dos feiticeiros que eram caçados pelos alados por serem poderosos o bastante para neutralizar seus poderes, passaram a ser protegidos por Gabriel, que, em troca da ajuda dos mesmos, garantiriam a proteção contra as forças de Miguel e também os ajudariam a sobreviver de outros ataques vindo do mundo espiritual.
Há diversos relatos de relações entre feiticeiros e anjos, o que é aceito entre a facção de Gabriel. Como os feiticeiros ainda são seres mundanos, seus sentimentos são existentes, o que faz com que o convívio direto com os celestes seja motivação e caminho para que os alados desenvolvam tais sentimentos. Não se sabe o que ocorre caso os seres distintos tenham crias, o que é possível. Crê-se que nasça algum tipo de ser congruente a Jesus Cristo, como ocorrera com Gabriel após a sua cópula com Maria.
Além do que poderiam ser ressuscitados uma única vez, graças aos Ofanins suficientemente poderosos que habitam o terceiro céu.
Level 1 – Levitação
O feiticeiro pode levantar pequenos objetos. Apenas coisas de pequeno porte (até 20kg).
Level 2 – Neurônio.
O feiticeiro pode causar uma forte dor de cabeça no oponente e imobilizá-lo com tal ataque.
Level 3 – Energias.
O feiticeiro consegue sentir a energia que emana de cada criatura, conseguindo distinguir qual a origem da mesma (física ou não-física, boa ou ruim, demônio ou anjo)
Level 4 – Proteção.
O feiticeiro pode fazer uma bola de proteção transparente em torno de si. Protege de todo e qualquer ataque, pode ser usado apenas uma vez em cada ação de defesa a cada três turnos.
Level 5 – Grimório.
O feiticeiro ganha seu primeiro Grimório, local onde ficará gravado todo feitiço, novo ou antigo.
Level 12 – Armário Invisível.
Você terá um armário invisível e poderá abri-lo em qualquer lugar, com uma senha que poderá escolher. Pode guardar qualquer coisa nele. Retirando-as e colocando-as no ar, onde fica o armário.
Level 14 – Controle do fogo.
Um dos elementos mais perigosos do mundo, o fogo. Sim, os feiticeiros podem controlá-lo e fazer o que quiser com ele. Poderá aumentar sua chama e reduzi-la.
Level 15 – Cópia.
O feiticeiro poderá fazer uma duplicata de algum objeto. No inicio, só objetos pequenos.
Level 17 – Controle do Ar.
O feiticeiro pode controlar o ar, provocando mini furacões.
Level 19 – Sangue.
Perto de qualquer monstro que possa se regenerar, o feiticeiro pode fazer o sangue do ser ferver, fazendo com que perca os movimentos do corpo e, se pego por muito tempo, pode até matar. (Exige muito do feiticeiro, deixando-o realmente debilitado por um bom tempo. Personagens com níveis maiores que dez tem certa resistência ao ataque)
Level 20 - Pensamento Compartilhado
O feiticeiro passa a conseguir conectar-se mentalmente com outros seres. Em adendo, consegue ouvir e ler pensamentos alheios.
Level 21 - Selo.
O feiticeiro cria um sigilo que repele anjos e demônios, deixando tudo o que estiver no local invisível para os mesmos, até mesmo outros anjos ou demônios que estejam no local com o sigilo em uso.
Level 23 – Clamor.
O feiticeiro pode evocar um anjo ao seu auxílio desde que saiba o nome do mesmo. Um selo aparecerá na parede, teto ou chão do local onde o magista estiver e dele abrir-se-a um portal, por onde o anjo sairá.
Level 25 – Portal.
Como são ligados aos celestes aprenderam alguns dons com os serafins, que, por sua vez, tinham conhecimento teórico — mas não práticos — da criação de portais feitos pelos Malakins. Dessa forma, os angélicos passaram tal conhecimento para os feiticeiros de sua facção, permitindo que estes polissem a habilidade e adaptassem-na à sua realidade. Assim, os feiticeiros podem criar portais para qualquer um dos céus (sem distinção, mas com possíveis pesadas represálias), plano espiritual e plano físico. Anjos, dependendo do local onde chegará o portal, não podem utilizá-lo.
Level 30 – Mensagem direta.
O feiticeiro pode mandar um pequeno objeto de leve porto, como papel, para uma pessoa a distancia, menos de 100 metros de distancia.
Level 40 – Busca.
Se você procura alguém, basta recolher algo pessoal da pessoa e usar esse feitiço e conseguirá achá-la.
Level 50 – Neurônia Avançada.
O feiticeiro pode fazer uma dor de cabeça tão forte no oponente que é capaz de matá-lo.
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Magias dos Grimórios
Nível 1 - Sa-ad: Faz com que uma pequena esfera de energia saia da sua mão, queimando levemente o inimigo e empurrando-o com força para trás.
Nível 2 - Ka-kuii: Torna o ambiente mais escuro, propiciando uma fuga.
Nível 3 - Aadpah: Faz com que a força do feiticeiro aumente por quatro turnos, deixando-o com força sobrehumana.
Nível 4 - Haa-i: provoca a queda do oponente.
Nível 5 – Iaass: Utilizado para invocar algum objeto no campo de visão.
Nível 7 -Hi-it: Provoca uma chuva poderosa.
Nível 9 - Madra-Ima: Cria um escudo que repele anjos e demônios, porém não por muito tempo.
Nível 10 - Lart: Faz o cajado (ou qualquer arma que estiver utilizando) virar uma cobra.
Nível 12 – Xai: Produz brilho intenso que pode deixar o oponente desnorteado.
Nível 14 - Bêdes-he: Provoca um desconforto no oponente desde que a sua visão o atinja, fazendo com que ele fique com a visão turva e tonto.
Nível 16 – Wan-ah: Consegue invocar um animal terrestre de até dois metros de comprimento que virá em seu auxílio até o final da peleja ou evento.
Nível 19 - Ha-di: Provoca uma destruição no objeto, explosão.
Nível 20 – Xaast: Eleva a temperatura a de um clima de Deserto.
Nível 21 – Wuhs: Consegue curar ferimentos leves no corpo físico.
Nível 23 - Dam: Uma descarga elétrica cai no alvo, ferindo-o mediamente e enfraquecendo-o.
Nível 24 - Gê-eme objeto: Explicite o nome do objeto desejado e se ele estiver ao alcance e se não for magicamente protegido, ele virá até você.
Nível 25 - Tot-Are: Faz com que o demônio ou anjo seja lançado para longe, como se fosse atingido por um objeto enorme, causando ferimentos médios.
Nível 28 – Xitê: Produz uma bola de fogo manipulável.
Nível 20 – Wuhs²: Cura ferimentos médios do corpo físico.
Nível 45 - A-by: Transforma cajado (ou qualquer que seja a arma que porte) em leopardo.
Nível 46 - Es-Dên: Faz com que o inimigo lhe obedeça por uma rodada.
Nível 48 - Ia-Nah: Enfraquece o demônio ou anjo, fazendo com que desmaie por um tempo.
Nível 51 – Inb: Ergue uma parede de fogo que queima o que vier em sua direção.
Nível 57 – Max: Faz com que um dragão de fogo surja e ataque o inimigo. Após o ataque, o mesmo some deixando fagulhas por onde passou.
Nível 60 – Somnx: Reparar algo de pequeno porte.
Nível 65 – Xisf: Magia para repelir substâncias e invalidar venenos.
Nível 70 – Min: Causa dor no oponente.
Nível 73 – Niquadd: Causa sono no alvo
Nível 74 - Wuhs³: Cura ferimentos graves no corpo físico.
Nível 75 - Da: Faz cria ventos cortantes. (no máximo quatro ataques)
Nível 80 - Sax: Transfigurar o seu corpo em um animal.
Nível 90 - Lux Sheol: Expurga a energia vital de um demônio ou criatura obscura, podendo matá-la, ou, no mínimo, deixá-la debilitada por um bom tempo.
Nível 100 - Umbra Celestia: Tem o mesmo efeito que o "Lux Sheol", porém expulsa a essência do anjo ou criatura da luz. Pode matar a vítima ou enfraquecê-la por um tempo.
Já na revolta de Gabriel, muitos dos feiticeiros que eram caçados pelos alados por serem poderosos o bastante para neutralizar seus poderes, passaram a ser protegidos por Gabriel, que, em troca da ajuda dos mesmos, garantiriam a proteção contra as forças de Miguel e também os ajudariam a sobreviver de outros ataques vindo do mundo espiritual.
Há diversos relatos de relações entre feiticeiros e anjos, o que é aceito entre a facção de Gabriel. Como os feiticeiros ainda são seres mundanos, seus sentimentos são existentes, o que faz com que o convívio direto com os celestes seja motivação e caminho para que os alados desenvolvam tais sentimentos. Não se sabe o que ocorre caso os seres distintos tenham crias, o que é possível. Crê-se que nasça algum tipo de ser congruente a Jesus Cristo, como ocorrera com Gabriel após a sua cópula com Maria.
Além do que poderiam ser ressuscitados uma única vez, graças aos Ofanins suficientemente poderosos que habitam o terceiro céu.
Level 1 – Levitação
O feiticeiro pode levantar pequenos objetos. Apenas coisas de pequeno porte (até 20kg).
- Level - 10
>Levita coisas até 50kg
- Level - 20
>Levita coisas até 100kg
- Level - 40
>Levita coisas até 200kg
- Level - 50
>Levita coisas até 500kg
Level 2 – Neurônio.
O feiticeiro pode causar uma forte dor de cabeça no oponente e imobilizá-lo com tal ataque.
Level 3 – Energias.
O feiticeiro consegue sentir a energia que emana de cada criatura, conseguindo distinguir qual a origem da mesma (física ou não-física, boa ou ruim, demônio ou anjo)
Level 4 – Proteção.
O feiticeiro pode fazer uma bola de proteção transparente em torno de si. Protege de todo e qualquer ataque, pode ser usado apenas uma vez em cada ação de defesa a cada três turnos.
Level 5 – Grimório.
O feiticeiro ganha seu primeiro Grimório, local onde ficará gravado todo feitiço, novo ou antigo.
Level 12 – Armário Invisível.
Você terá um armário invisível e poderá abri-lo em qualquer lugar, com uma senha que poderá escolher. Pode guardar qualquer coisa nele. Retirando-as e colocando-as no ar, onde fica o armário.
Level 14 – Controle do fogo.
Um dos elementos mais perigosos do mundo, o fogo. Sim, os feiticeiros podem controlá-lo e fazer o que quiser com ele. Poderá aumentar sua chama e reduzi-la.
Level 15 – Cópia.
O feiticeiro poderá fazer uma duplicata de algum objeto. No inicio, só objetos pequenos.
Level 17 – Controle do Ar.
O feiticeiro pode controlar o ar, provocando mini furacões.
Level 19 – Sangue.
Perto de qualquer monstro que possa se regenerar, o feiticeiro pode fazer o sangue do ser ferver, fazendo com que perca os movimentos do corpo e, se pego por muito tempo, pode até matar. (Exige muito do feiticeiro, deixando-o realmente debilitado por um bom tempo. Personagens com níveis maiores que dez tem certa resistência ao ataque)
Level 20 - Pensamento Compartilhado
O feiticeiro passa a conseguir conectar-se mentalmente com outros seres. Em adendo, consegue ouvir e ler pensamentos alheios.
Level 21 - Selo.
O feiticeiro cria um sigilo que repele anjos e demônios, deixando tudo o que estiver no local invisível para os mesmos, até mesmo outros anjos ou demônios que estejam no local com o sigilo em uso.
Level 23 – Clamor.
O feiticeiro pode evocar um anjo ao seu auxílio desde que saiba o nome do mesmo. Um selo aparecerá na parede, teto ou chão do local onde o magista estiver e dele abrir-se-a um portal, por onde o anjo sairá.
Level 25 – Portal.
Como são ligados aos celestes aprenderam alguns dons com os serafins, que, por sua vez, tinham conhecimento teórico — mas não práticos — da criação de portais feitos pelos Malakins. Dessa forma, os angélicos passaram tal conhecimento para os feiticeiros de sua facção, permitindo que estes polissem a habilidade e adaptassem-na à sua realidade. Assim, os feiticeiros podem criar portais para qualquer um dos céus (sem distinção, mas com possíveis pesadas represálias), plano espiritual e plano físico. Anjos, dependendo do local onde chegará o portal, não podem utilizá-lo.
Level 30 – Mensagem direta.
O feiticeiro pode mandar um pequeno objeto de leve porto, como papel, para uma pessoa a distancia, menos de 100 metros de distancia.
Level 40 – Busca.
Se você procura alguém, basta recolher algo pessoal da pessoa e usar esse feitiço e conseguirá achá-la.
Level 50 – Neurônia Avançada.
O feiticeiro pode fazer uma dor de cabeça tão forte no oponente que é capaz de matá-lo.
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Magias dos Grimórios
Nível 1 - Sa-ad: Faz com que uma pequena esfera de energia saia da sua mão, queimando levemente o inimigo e empurrando-o com força para trás.
Nível 2 - Ka-kuii: Torna o ambiente mais escuro, propiciando uma fuga.
Nível 3 - Aadpah: Faz com que a força do feiticeiro aumente por quatro turnos, deixando-o com força sobrehumana.
Nível 4 - Haa-i: provoca a queda do oponente.
Nível 5 – Iaass: Utilizado para invocar algum objeto no campo de visão.
Nível 7 -Hi-it: Provoca uma chuva poderosa.
Nível 9 - Madra-Ima: Cria um escudo que repele anjos e demônios, porém não por muito tempo.
Nível 10 - Lart: Faz o cajado (ou qualquer arma que estiver utilizando) virar uma cobra.
Nível 12 – Xai: Produz brilho intenso que pode deixar o oponente desnorteado.
Nível 14 - Bêdes-he: Provoca um desconforto no oponente desde que a sua visão o atinja, fazendo com que ele fique com a visão turva e tonto.
Nível 16 – Wan-ah: Consegue invocar um animal terrestre de até dois metros de comprimento que virá em seu auxílio até o final da peleja ou evento.
Nível 19 - Ha-di: Provoca uma destruição no objeto, explosão.
Nível 20 – Xaast: Eleva a temperatura a de um clima de Deserto.
Nível 21 – Wuhs: Consegue curar ferimentos leves no corpo físico.
Nível 23 - Dam: Uma descarga elétrica cai no alvo, ferindo-o mediamente e enfraquecendo-o.
Nível 24 - Gê-eme objeto: Explicite o nome do objeto desejado e se ele estiver ao alcance e se não for magicamente protegido, ele virá até você.
Nível 25 - Tot-Are: Faz com que o demônio ou anjo seja lançado para longe, como se fosse atingido por um objeto enorme, causando ferimentos médios.
Nível 28 – Xitê: Produz uma bola de fogo manipulável.
Nível 20 – Wuhs²: Cura ferimentos médios do corpo físico.
Nível 45 - A-by: Transforma cajado (ou qualquer que seja a arma que porte) em leopardo.
Nível 46 - Es-Dên: Faz com que o inimigo lhe obedeça por uma rodada.
Nível 48 - Ia-Nah: Enfraquece o demônio ou anjo, fazendo com que desmaie por um tempo.
Nível 51 – Inb: Ergue uma parede de fogo que queima o que vier em sua direção.
Nível 57 – Max: Faz com que um dragão de fogo surja e ataque o inimigo. Após o ataque, o mesmo some deixando fagulhas por onde passou.
Nível 60 – Somnx: Reparar algo de pequeno porte.
Nível 65 – Xisf: Magia para repelir substâncias e invalidar venenos.
Nível 70 – Min: Causa dor no oponente.
Nível 73 – Niquadd: Causa sono no alvo
Nível 74 - Wuhs³: Cura ferimentos graves no corpo físico.
Nível 75 - Da: Faz cria ventos cortantes. (no máximo quatro ataques)
Nível 80 - Sax: Transfigurar o seu corpo em um animal.
Nível 90 - Lux Sheol: Expurga a energia vital de um demônio ou criatura obscura, podendo matá-la, ou, no mínimo, deixá-la debilitada por um bom tempo.
Nível 100 - Umbra Celestia: Tem o mesmo efeito que o "Lux Sheol", porém expulsa a essência do anjo ou criatura da luz. Pode matar a vítima ou enfraquecê-la por um tempo.
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