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Os Magos do Abismo: Poderes e Habilidades

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Mensagem por Yahweh Sáb Jul 30, 2016 4:58 pm

O Criador quando nos fez deu-nos o dom do livre-arbítrio. Usamo-o como desejamos. E é isso que os Magos do Abismo fazem.

Como todo humano, os feiticeiros possuem ambições. Alguns deles continuaram a seguir os caminhos luminosos que Yahweh havia os deixado, até mesmo atuando contra os celestes antes da partição do céu. Porém, bem antes da briga entre Miguel e Gabriel, alguns feiticeiros desviaram-se destes caminhos pré-dispostos pelos seus antepassados mágicos, os Atlantis. Tentados pelas ofertas de poder que Lúcifer, o Caído, garantia a eles o poder e ascenção mágica que o Arcanjo Sombrio poderia lhes dar. Assim, muitos viraram-se contra os seus iguais e contra todo o resto da humanidade.

No início eles eram poucos, apenas alguns arcaicos no dom da magia. Então, aprendendo com os primeiros deuses etéreos e com alguns demônios magistas, os feiticeiros desviados começaram os seus estudos acerca da magia com fins obscuros. Assim nasceram os Magos do Abismo.

Durante a Idade Média os Magos do Abismo foram fortemente caçados, mas nunca foram realmente mortos, logo que os demônios não permitiam. Alguns humanos comuns foram mortos sem nem mesmo saber o motivo realmente, enquanto os verdadeiros Magos do Abismo estavam ascendendo. Reza a lenda que um deles chegou a ser Papa.

Magos do Abismo sempre mantém-se no poder, sendo grandes empresários, políticos influentes, religiosos poderosos e etc.

Estes feiticeiros são difíceis de matar, porém, quando morrem, são diretamente enviados para o Sheol, junto dos seus companheiros infernais. Lá, sem passar por dores ou torturas como os humanos pecadores comuns, estes já possuem a corrupção plena da alma, sendo logo transformados em Daimoniuns e, em raros casos, diretamente em Beliais.

O poder sempre acompanha os Magos do Abismo.


Level 1 – Levitação
O feiticeiro pode levantar pequenos objetos. Apenas coisas de pequeno porte (até 20kg).

  • Level - 10
        >Levita coisas até 50kg


  • Level - 20
        >Levita coisas até 100kg


  • Level - 40
        >Levita coisas até 200kg


  • Level - 50
        >Levita coisas até 500kg


Level 2 – Neurônio.
O mago pode causar uma forte dor de cabeça no oponente e imobilizá-lo com tal ataque.

Level 3 – Energias.
O mago consegue sentir a energia que emana de cada criatura, conseguindo distinguir qual a origem da mesma (física ou não-física, boa ou ruim, demônio ou anjo)

Level 4 – Proteção.
O mago pode fazer uma bola de proteção transparente em torno de si. Protege de todo e qualquer ataque, pode ser usado apenas uma vez em cada ação de defesa a cada três turnos.

Level 5 – Grimório.
O mago ganha seu primeiro Grimório, local onde ficarão marcados todos os feitiços antigos e novos.

Level 12 – Sombra.
O mago consegue fazer com que uma sombra apareça. Esta pode tomar a forma que desejar (tendo até o tamanho de um ser humanoide de 2,5m). Porém, não pode ferir e nem tocar o seu adversário, servindo apenas como distração.

Level 15 – Veneno.
Usando da sua saliva, o magista pode cuspir líquidos venenosos capaz de deixar o inimigo paralizado por quatro turnos.

Level 17 – Pirocinese.
O mágico consegue controlar o fogo. Seu domínio não é grande o suficiente para criar o fogo, apenas para controlar o já existente.

Level 19 – Telepatia.
O magista tem a habilidade de comunicar-se telepaticamente com quem desejar, ao mesmo tempo que pode ler e ouvir pensamentos alheios.

Level 21 - Selo.
O mago cria um sigilo que repele anjos e demônios, deixando tudo o que estiver no local invisível para os mesmos, até mesmo outros anjos ou demônios que estejam no local com o sigilo em uso.

Level 23 – Chamado Infernal.
Caso o mago conhecer o nome do demônio (este, um jogador), este pode evocá-lo apenas com palavras. Um selo se formará no solo, teto ou parede onde o magista estiver, e o demônio poderá passar pelo portal que se abrirá à sua frente.

Level 25 – Portal.
Enquanto os feiticeiros de Gabriel e Miguel conseguem criar portais que foram ensinados pelos Serafins, os feiticeiros aprendem a fazer portais com os Satanis, que também aprenderam com os Malakins — mas não têm a capacidade de realizá-los —. Assim, o mago consegue abrir um portal que pode ir para qualquer lugar do inferno, plano astral ou terreno, sendo que nos dois primeiros ele perde o seu corpo físico e fica com apenas o espiritual (que é recuperado quando volta para o plano físico).

Level 28 – Hipnose.
O mágico consegue entrar na mente do seu adversário, fazendo com que o mesmo fique sob o seu comando sugestivo, podendo fazer qualquer coisa que não seja considerado absurdo (foquem nisso).

Level 32 – Sombra².
Dessa vez a sombra que era criada apenas como distração pode ser usada como um auxiliar em batalha, porém, esta possui atributos de um humano comum. Agora uma forma escura sólida, esta pode portar armas, desde que cedidas pelo magista.

Level 40 - Pirocinese².
Agora o mágico consegue realmente criar o fogo com a aceleração de moléculas do ar e apenas do ar.

Level 50 – Sombra³.
O mágico atinge o seu ápice nas habilidades. A partir deste momento a sua sombra toma vida. Não é mais apenas uma sombra, é um novo ser que pode ser evocado a qualquer momento. (deve ser conversado com o responsável da classe para que seja avaliado e aprovado)

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Magias dos Grimórios
Nível 1 - Sa-ad: Faz com que uma pequena esfera de energia saia da sua mão, queimando levemente o inimigo e empurrando-o com força para trás.

Nível 2 - Ka-kuii: Torna o ambiente mais escuro, propiciando uma fuga.

Nível 3 - Aadpah: Faz com que a força do feiticeiro aumente por quatro turnos, deixando-o com força sobrehumana.

Nível 4 - Haa-i: provoca a queda do oponente.

Nível 5 – Iaass: Utilizado para invocar algum objeto no campo de visão.

Nível 7 -Hi-it: Provoca uma chuva fina.

Nível 9 - Madra-Ima: Cria um escudo que repele anjos e demônios, porém não por muito tempo.

Nível 10 - Nis¹: Invoca serpentes e lagartos por um breve período. As criaturas invocadas lhe devem obediência.

Nível 12 – Xai: Produz brilho intenso que pode deixar o oponente desnorteado.

Nível 14 - Bêdes-he: Provoca um desconforto no oponente desde que a sua visão o atinja, fazendo com que ele fique com a visão turva e tonto.

Nível 15 - Ngarep: Faz com que o anjo seja lançado para longe, como se fosse atingido por um objeto enorme, causando ferimentos médios.

Nível 19 - Bari: O objeto que o mago toca enche-se de uma carga energética explosiva, tornando-o como uma verdadeira granada de puro vácuo (e estilhaços, dependendo do objeto).

Nível 22 - Tepap: Das suas mãos ou cajado (ou qualquer arma que porte), algo como lâminas de energia saem do mesmo (no máximo seis lâminas).

Nível 26 - Jagrat: Uma sombra sai das mãos do magista, indo em direção dos olhos do oponente, cegando-o por dois turnos.

Nível 30 - Nis²: Invoque feras nas proximidades de um Obelisco. As criaturas vêm do Duat. São felinos e criaturas carnívoras.

Nível 35 - Yama: Uma onda em meia lua frontal de energia esverdeada com máxima de quatro metros de ponta a ponta e total dispersão quando está a quatro metros do mago é lançada pelo mesmo. Esta onda faz com que o seu adversário fique desgastado e diminui sua velocidade por três turnos.

Nível 43 - Hgna: Faz com que o magista consiga levitar.

Nível 53 - Avix: Do chão brotarão mãos em estado de decomposição, algo como membros cadavéricos que soltam uma gosma amarelada segurarão nos pés e pernas (ou qualquer parte do corpo do seu adversário numa distância igual ou menos quarenta centímetros do chão). Esta gosma é corrosiva e pode envenenar aquilo que o toca caso permanecer em contato direto com a pele por mais de dois turnos (este envenenamento causa a perda de visão total ou parcial do adversário por seis turnos).

Nível 60 - Lo: Espinhos pontiagudos saem do chão num circunferência de quatro metros de raio, podendo perfurar qualquer que seja a armadura.

Nível 70 - Necros: Quando o Mago do Abismo atinge o seu ápice, este consegue invocar uma horda de quinze seres espectrais que surgiram antes mesmo de toda a criação que portam armas capazes de matar qualquer criatura existente. (Porém são frágeis como humanos)

Yahweh
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