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Asuras

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Mensagem por Yahweh Dom Ago 28, 2016 5:00 pm

Os atlantes são membros das raças hominídeas assim como os humanos. A dezenas de milhares de anos atrás, os atlantes viviam em suas colônias e metrópoles, as quais pouquíssimas ficavam no continente. Para entender a afirmação anterior é necessário ter em mente que antes do Dilúvio, a geografia mundial era completamente diferente, sendo que áreas superficiais foram engolidas pelo mar e áreas submersas vieram a emergir. Os atlantes viviam em uma área superficial que acabou por ser escondida pelo mar eternamente.

Suas colônias espalhavam-se pela Europa, África e Ásia, sendo que possui sua maior metrópole no Atlântico Norte, a tão falada Atlântida. Existia, também, a ilha de Lemúria, no Oceano Pacífico, mas esta não era tão poderosa quanto Atlântida, mas ainda assim muito forte.

Os Atlantes são divididos entre Devas e Asuras. Os Devas são mais conhecidos por serem os conhecidos  feiticeiros  e guerreiros dos Atlantes. Seres de exímio sabedoria e magia, além de serem mestres em lâminas. Já os Asuras são os verdadeiros exploradores. Se não fosse eles, Atlântida não teria tantas colônias, tanto tomadas de inimigos quanto transformada em grandes centros graças à luta contra o mundo selvagem.

Shakar, o Marinheiro, foi um dos que mais esteve à frente das expedições conquistadoras que se conhece, sendo que ele tornou-se até uma lenda pelos Filhos de Enoque e Atlantes. Estátuas foram levantadas por toda Atlantida, juntamente com uma serpente junto dele, seu animal favorito. Shakar sumiu quando houve o grande Dilúvio, nunca mais se teve notícias dele. Na realidade tudo o que fora dos Atlantes foi dado como extinto.

Muitos pensam que os atlantes foram extintos, mas a verdade é que, como seu cumplicismo com os Arcanjos sempre existiu, acabou que os mesmos protegeram suas maiores metrópoles, Atlântida e Lemúria, da destruição. Ishins construição cúpulas à sua volta, fazendo com que suas moradas ficassem protegidas. A submerção foi inevitável, o Dilúvio foi tamanho que não conseguiram manter Atlântida e Lemúria emergidos e, dessa forma, acabara por permanecer eternamente submersas.

Asuras iniciam portando uma arma (que não pode ser arco-e-flecha e afins) feita com platina branca.



ATIVAS

Camuflagem I [Level 2] - Esta habilidade faz com que o atlante esconda as sua aura, dessa forma, não pode ser sentido por ninguém. [Seus ataques também não são previstos. Pode ser usado apenas no início da batalha, dura quatro turnos].

Chamado I [Level 4] - O asura consegue convocar um animal do porte médio a sua escolha, dessa forma ele poderá ter um auxiliar em batalha até o final da luta.

Teletransporte [Level 6] - Na realidade não é realmente um teletransporte. O que ocorre é que em um milésimo de segundo o Atlante fica tão rápido que consegue se mover até dez metros de distância instantaneamente, o que faz parecer que ele se teletransportara.

Tempestade I [Level 8] - Utilizando-se das experiências de viagem herdadas dos seus antepassados, o contato com a natureza fez com que os Atlantes Asuras aprendessem a controlar a mesma, dessa força, ele consegue fazer com que eletricidade saia da sua mão (não pode matar, apenas ferir) além de produzir gelo (caso congele o inimigo, o mesmo ficará congelado por um turno).

Viajante [Level 10] - O atlante consegue criar um portal que o leve para um local onde ele já esteve (local este que deve existir no jogo e o personagem esteve lá alguma vez). [Pode ser usada uma vez a cada seis horas]

Ventos do Oeste [Level 14] - Os ventos do oeste são conhecidos como os ventos frios e úmidos. Quando o atlante faz o uso desta habilidade, a velocidade do seu adversário diminui pela metade, deixando-o mais lento. [A lentidão dura dois turnos]

Omnipresença [Level 16] - Não é o que parece, apenas quando o atlante faz o uso dessa habilidade, ele move-se tão rápido que deixa um reflexo seu para trás, confundindo o seu inimigo.

Chamado II [Level 18] - Consegue convocar até dois animais de porte médio, os quais o auxiliarão durante a batalha.

Selvagem I [Level 22] - Escolhendo um animal entre águia, tigre, serpente ou crocodilo, o asura poderá se transformar totalmente, tomando para si as suas características físicas.

Ventos do Leste [Level 24] - O vento do leste é conhecido como ser revigorante e dotado de vida. Quando o asura utiliza-se dessa habilidade, sua força dobra, ou seja, passa a ter a força de um touro (caso a passiva Ambiente Favorável I esteja sendo utilizada, o asura passa a ter a força de um elefante). A sua velocidade também aumenta, chegando a 100km/h. Suas feridas médias e leves curam-se instantaneamente. [Pode ser usado apenas uma vez durante a batalha, dura quatro turnos]

Camuflagem II [Level 28] - Usando essa habilidade o asura pode ficar invisível, porém, mesmo invisível poderá ser sentido. Não há combinação entre a Camuflagem I e esta. [A invisibilidade dura dois turnos]

Tempestade II [Level 34] - O asura consegue criar verdadeiras tempestades, podendo até controlar o ar com isso, produzindo poderosas rajadas de vento.

Chamado III [Level 38] - O asura consegue convocar animais de grande porte, podendo chamar apenas um para o seu auxílio. [Pode ser utilizado junto do Chamado I]

Ventos do Sul [Level 42] - Os ventos do sul são conhecidos como os ventos quentes, isso se localizado no hemisfério norte. Por conta disso, utilizando-se dessa habilidade, o asura pode criar e controlar o fogo.

Selvagem II [Level 44] - O asura pode se transformar em um animal lendário que desejar, tomando para si as suas características e habilidades. [Permissão de um Adm é necessária]

Ventos do Norte [Level 48] - O vento do norte é conhecido como o vento da morte por conta das suas propriedades gélidas. Utilizando-se dessa habilidade, o Atlante torna seus ataques realmente nocivos, atingindo diretamente a aura do sobrenatural.



PASSIVAS

Agilidade [Level 1] - O asura, por ser um viajante nato, tem a capacidade de ser ágil como um guepardo, podendo atingir velocidades de cerca de 50km/h facilmente.

Presença [Level 2] - O asura consegue sentir quem se aproxima dele, reconhecendo a sua aura e distinguindo-a totalmente.

Animalia [Level 5] - Lhe permite falar com todas as espécies, podendo até mesmo comandá-los. A maioria lhe respeita, a não ser que se trate de animais lendários ou amaldiçoados.

Bote Surpresa [Level 10] - O primeiro ataque do Atlante sempre será certo se ele estiver camuflado antes do início da luta. [Não pode causar a morte do inimigo]

Mão Limpas I [Level 15] - O Asura consegue defender-se usando as próprias mãos, sendo que todo ataque físico de até nível 10 pode ser parado pelas próprias mãos.

Tato I [Level 20] - Quando toca o chão, o atlante consegue “ver” tudo em um raio de dez metros, podendo sentir qualquer variação do terreno e aproximação.

Canguru [Level 25] - O asura consegue dar saltos de até cinco metros sem perigo de machucar-se.

Ambiente Favorável I [Level 30] - Quando o atlante luta em solo selvagem, ele adquire força sobrehumana, comparando-se a um touro. Já quando está lutando em grandes altitudes, passa a ter levitação, podendo voar.

Caminhos [Level 35] - O atlante consegue encontrar com facilidade rasgos no tecido da realidade, assim como na película etérea.

Mãos Limpas II [Level 40] - Ataques físicos de nível até 20 podem ser defendidos facilmente pelo Atlante usando apenas suas mãos.

Tato II [Level 45] - Com esta habilidade o atlante consegue, quando toca o chão, sentir qualquer variação de energia e terreno, sendo ela até mesmo no plano astral.

Ambiente Favorável II [Level 50] - Além de manter os poderes da habilidade anterior, o asura, quando estiver em uma luta aquática, adquire controle sobre a mesma, podendo movê-la como desejar, já quando estiver lutando em vulcões ou locais que tenha fogo, além de adquirir resistência ao mesmo, também pode controlá-los.

Yahweh
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